Ledare. Max V Karlsson.

2021-01-23 03:00
Bild: IGDB/Press / Dagens ETC
Puffetikett
Dagens ETC

Miljoner kunder blåsta – av spelet som skildrar en kapitalistisk dystopi

Spelets skick och utvecklarens hantering blir här en nästan övertydlig metakommentar om effekten av kommersialisering, reklamens lögner och orealistiskt hårda krav.

Vill du fortsätta läsa?

Bli prenumerant på Dagens ETC!
Om du redan är det loggar du in här.

Betala per vecka

Från

39 kr

Beställ här!

Din prenumeration på Dagens ETC förnyas varje vecka. Avsluta när du vill.

Betala per månad

Från

139 kr

Beställ här!

Din prenumeration på Dagens ETC förnyas varje månad. Avsluta när du vill.

Tv-spel är big business. Av alla underhållningsformer är det den som växer snabbast och som drar in mest pengar, nu mer än både film- och tv-serieindustrin. Det som är business är också klass. En skillnad mellan tv-spel och andra branscher är att kunder ofta förhandsbeställer spel, alltså betalar innan det att spelet släpps och kanske till och med innan spelet är färdigt. Det är ett kostsamt risktagande baserat på löften om en framtida upplevelse. Nya spel kostar ofta mellan 450-750 kronor för standardutgåvor och betydligt mer än så, ofta över tusenlappen, för lyxigare versioner. Priserna är långt ifrån tillgängliga för arbetarklassens barn, och många sparar länge för att ha råd.

”Cyberpunk 2077”, som släpptes i december 2020, har utvecklats i över åtta år. Som spel och rollspel ska det vara allt som 80-talets sci-fikultur drömt om, med en nästan stötande värld dränkt i neon, människoliknande robotar, futuristiska laservapen, cybernetiska ögon som kan zooma in, strippklubbar i virtual reality och ett totalt uppbrott med hur samhället ser ut idag. Och det är det till viss del, för de som spelar spelet på en kraftfull och kostsam PC.

För de över tre miljoner kunder som köpt spelet till något annat (exempelvis en vanlig Playstation 4) är det en trasig och ospelbar röra. Och för alla saknas den utlovade kvalitet som på förhand gjort spelet till ett av historiens mest förhandsbokade med åtta miljoner köp. Miljöer och karaktärsmodeller som aldrig laddar, lagg som gör att spelet reagerar flera sekunder efter spelarens val och sessioner som helt enkelt kraschar och tvingar spelaren att börja om.

Det är inte ovanligt att spelutvecklare och spelföretag ändrar sig under utvecklingens gång. Funktioner kan ersättas eller tas bort helt, delar av spelet kan se helt annorlunda ut vid lansering och grafiken kan vara sämre än i putsade trailers och reklam. Men företaget bakom ”Cyberpunk 2077”, polska CD Projekt Red, garanterande att spelet var fullt spelbart och färdigt för flera månader sedan, och att den sista tiden handlade om finputs.

När din karaktär för evigt faller igenom den spelbara kartan för att det saknas mark att gå på blir det en uppenbar lögn. Misslyckandet har fått stora konsekvenser. Sony, företaget bakom Playstation, plockade helt bort spelet från sin onlinebutik och CD Projekt Red gick snabbt ut med ett pressmeddelande om att alla som inte var nöjda kunde få pengarna tillbaka. Efter det följde en sorgsen videoursäkt från företagets vd där han adresserar delar av kritiken. Men flera av misstagen, som att hela delar av kartan saknas och att fienderna i spelet verkar sakna sina digitala hjärnor, kommer att ta lång tid och kanske år att fixa – förutsatt att det överhuvudtaget är möjligt. Vd:ns ursäkt betyder ännu mindre när du inser att han har vetat om problemen och medvetet valt att dölja brister i officiella uttalanden.

”Cyberpunk 2077” ska ironiskt nog skildra ett dystopiskt kapitalistiskt framtidssamhälle. Vid flera tillfällen används ett radikalt och ibland antikapitalistiskt språk om företag och chefer som förstör klimatet, sliter ut arbetare och bara kan bry sig om profit. Arbetarklassen bor i lägenheter som ägs av arbetsgivarna. Det är också en nyliberal fantasi. Allt som annars hade skötts av en stat eller ägts av det offentliga hanteras av privata företag.

Spelets skick och utvecklarens hantering blir här en nästan övertydlig metakommentar om effekten av kommersialisering, reklamens lögner och orealistiskt hårda krav på de som faktiskt ska göra arbetet. Dussintals arbetare som jobbar på CD Projekt Red har pressats till hundratals timmar övertid.

James Bridle skriver i sin bok "New Dark Age" att irrationella system alltid kommer att trumfa rationella aktörer, som mot bättre vetande tappar möjligheten att agera i sitt egna intresse. Bloomberg rapporterade kort efter spelets lansering att både utvecklarna och ledningen på CD Projekt Red så klart insåg att studion släpper ett i grunden ofärdigt spel. Bridle skriver att systemaktörer som inser det oundvikliga resultatet av ett dåligt system bara kan försöka att ta kontroll över en enda sak: narrativet. För CD Projekt Red innebar det att först lova alldeles för mycket för att locka intresse, och sedan be om ursäkt för bedrägeriet. På kort sikt har det fungerat – studion har dragit in miljontals kronor i försäljning. Men nu har både investerare och spelare stämt studion för vilseledande marknadsföring, och myndigheter i Polen utreder bolaget för samma anklagelse.

En realistisk lösning ligger i att erodera systemen genom att fördela makt till sammankopplade institutioner. Här kan spelindustrin tvingas till en starkare facklig kultur mer lik den som finns för tv- och filmarbetare i USA. Game Workers Unite är en facklig gräsrotsorganisation som på kort tid lyckats samla över 1 000 medlemmar i 20 länder.

Utvecklingen av ”Cyberpunk 2077” har en bitter underton. Det kreativa paradis och grandiosa narrativ som reklamen lockar med går rent tekniskt att genomföra men hindras av affärsbeslut och investerarkalkyler. Orealiserad potential kedjas fast, och dåliga villkor kan aldrig göra bra spel.

Max V Karlsson
Max V Karlsson 

Facklig aktivist och skribent. Researchar och skriver om ämnen som teknik, makt, högerns opinionsbildning och gränsen mellan jobb och liv