Ledare. Max V Karlsson.

2021-06-19 03:00
Bild: Dagens ETC / Dice/EA
Puffetikett
Dagens ETC

Battlefield handlar om klimatapokalypsen – men vägrar erkänna det

Det är en missad möjlighet att prata öppet om klimatet i ett friskt format.

Vill du fortsätta läsa?

Bli prenumerant på Dagens ETC!
Om du redan är det loggar du in här.

Betala per vecka

Från

39 kr

Beställ här!

Prenumerera och betala per vecka. Avsluta när du vill.

Betala per månad

Från

139 kr

Beställ här!

Prenumerera och betala per månad. Avsluta när du vill.

Kärnvapen, alieninvasioner, levande döda och allmän eländighet. Det är inte ovanligt att spel utspelar sig i någon form av postapokalyps, med skildringar av desperata och utsatta huvudkaraktärer som gör sitt bästa eller tvingas hantera kriser. Det är också vanligt att spel skildrar explicit och direkt våld som mord, krig, väpnad konflikt, slagsmål, slapstick, spionaction och mycket mer.

Den svenskutvecklade ”Battlefield”-serien verkar i sin nästa installation komplettera det med ett narrativ om det långsamma våld som klimatapokalypsen innebär mot världen.

Ingen kommer undan — klimatkrisen påverkar så klart spelbranschen precis som allt annat. I Texas stängde flera spelutvecklare ner all verksamhet i februari när det havererade privatiserade elnätet ledde till strömavbrott, elbrist, trasiga vattenreningsverk och kalla element mitt under en snöstorm. Tragedin och stormen i Texas ledde till att över 150 personer dog. En studio som stängdes ner i Austin, Texas ägs av spelgiganten Electronic Arts, samma bolag som också äger Dice som ligger bakom ”Battlefield”.

Det nya ”Battlefield 2042” verkar på ett korrekt sätt identifiera att klimatapokalypsen inte går att separera från konflikter om makt och resurser. Till skillnad från andra spel som behandlar samma tema, som äventyrsshootern "Splatoon 2", utspelar sig Battlefield mitt under pågående kris snarare än hundratals eller tusentals år efter. Du tar upp rollen som en av tusentals "nopats", non-patriated. Nopats är flyktingsoldater utan en fast plats i världen och som tvingats fly på grund av klimatorsakad mat- och vattenbrist.

Spelet tar dig till platser som ett halvt övergett Qatar med tillhörande fotbollsarena, oljesilos i Antarktis, en strategiskt viktig handelshamn i ett översvämmat Singapore, ett torrlagt hav i Indien, och ett Egypten med en mur som bokstavligen delar samhället i slum och rikemansparadis.

Flera av miljöerna kan utsättas för spontana katastrofer under tiden du spelar. En sandstorm kan begrava staden i Qatar och en tornado kan plocka upp spelaren och förstöra allt i sin väg. I spelets tidslinje har EU kollapsat efter "Den andra depressionen" och över en miljard människor är på flykt (samma siffra som när tankesmedjan IEP uppskattar antalet klimatflyktingar år 2050).

Daniel Berlin, chef på Dice, försökte i en intervju med IGN tona ner att det skulle ligga något politiskt bakom hur miljöerna eller handlingen presenteras. Det är självklart politiskt oavsett om Dice vill det eller inte — klimatet och krig kan inte vara något annat. Och spel skiljer sig inte från annan kultur; det kan inte skjuta sig ut och stå fritt från samhället som ska tolka innehållet. Det kommer alltid att vara ett sätt att analysera vad vi håller på med, vad vi gör och vad vi borde göra. Berlin, som bland annat studerat "social science, political system analysis" på Malmö Universitet, vet så klart allt det här.

Släng in geokonflikter med aktörer som kapital, stormakter, privata militärer och klimatflyktingar så blir det uppenbart att redogörelsen från Dice mest handlar om att bolagets aktieägare och ledning inte vill uppfattas som aktivistiska eller som att de tar ställning. Det är en missad möjlighet att prata explicit och öppet om ödesfrågan som klimatet är i ett friskt format.

En dokumentär om klimatet tar någon timme att se medan de flesta moderna tv-spelen tar tiotals timmar att ta sig igenom. Här kan utvecklare gå in på klimatkrisens anatomi på ett sätt som annars inte går att uppleva eller ta till sig.

Spelets målgrupper skulle troligtvis vara intresserade: både unga vuxna och nyblivna föräldrar ser klimatet som en av de allra viktigaste politiska frågorna. Det rätta är att i klarspråk höja nivån för hur vi pratar om klimatet, inte gömma sig bakom vaga formuleringar och rädsla för backlash från en specifik och högljudd grupp av högerfans som kräver "opolitiska spel".

Spel handlar också om att få spelare att känna att du är en del av något större. Potentialen för att sociala rörelser ska kunna ta större plats inom gaming-världen är uppenbar och budskapen nästan självklara. En vanlig genre av spel är "survival mode", överlevnadsläge, där du ska försöka överleva så länge som möjligt mot ett växande hot.

Vad är klimatkampen om inte det?

Vad kan du och vi göra när klimatkrisen accelererar? Att agera handlar också om att forma och utvidga det kollektiva medvetandet om vad som är möjligt. Använd hur spelare rör sig och interagerar i hyperrealistiska digitala skildringar av redan eller snart förlorade klimat för att berätta om hur politiken och marknaden vet om men struntar i alla problem.

I klimatkrisen finns inga extraliv eller omstarter. Med knappt tio år kvar att hindra katastrofal överhettning måste marknadens falska neutralitet stå åt sidan för digitala berättelser som faktiskt når ut och övertygar.